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Les types de choix

Tous les choix ne sont pas égaux. Certains changent profondément le récit, d’autres ne font que modifier des détails. Benjamin Hoguet distingue deux types fondamentaux de choix qui influencent différemment l’expérience narrative.


Définition : Un choix qui permet de découvrir du contenu supplémentaire sans changer le fil principal du récit.

Caractéristiques :

  • Explore des détails, des annexes, des bonus
  • Le récit principal reste inchangé
  • Enrichit la compréhension sans modifier la structure
  • Peut être ignoré sans conséquence majeure

Impact narratif : Faible - Le public découvre mais ne décide pas vraiment

Équivalent cinéma : Les bonus d’un DVD - vous apprenez des choses sur le making-of, mais le film reste le même.


Hors-Jeu (2016)

  • Vous choisissez quel personnage suivre
  • Mais toutes les histoires coexistent, aucune ne change l’autre
  • Pure exploration sans conséquence narrative

Wei or Die (2015)

  • Vous choisissez entre plusieurs flux vidéo parallèles
  • Chaque flux raconte la même histoire sous un angle différent
  • Votre choix = votre perspective, pas l’histoire elle-même

Phallaina (2016)

  • Vous scrollez à votre rythme (choix du tempo)
  • Mais le récit reste linéaire et identique pour tous
  • Choix de lecture, pas de narration

Définition : Un choix qui modifie réellement le cours de l’histoire et mène à des conséquences différentes.

Caractéristiques :

  • Décision stratégique ou morale
  • Embranchement narratif réel
  • Conséquences visibles et différentes selon les choix
  • Sentiment de responsabilité

Impact narratif : Fort - Le public influence vraiment le récit

Équivalent cinéma : Le montage alternatif de Rashomon - plusieurs versions de la même scène, chacune change la vérité.


Jeu d’Influences (2013)

  • Vos décisions politiques changent le cours des événements
  • Plusieurs fins possibles selon vos choix
  • Conséquences visibles et réelles

Lifeline (2015)

  • Vous conseillez un astronaute en danger
  • Vos choix le maintiennent en vie ou le tuent
  • Chaque décision a un impact direct

Life is Strange (2015)

  • 4 choix majeurs par chapitre qui modifient vraiment l’histoire
  • Relations, événements, fins différentes
  • Le jeu se souvient de vos décisions

Définition : Un choix qui semble rationnel (conséquence annoncée) mais qui est en réalité exploratoire (aucune vraie conséquence).

Exemple typique :

Le jeu : "Voulez-vous sauver Marie ou Jean ?"
Vous : [Choisissez Jean]
Le jeu : "Vous avez sauvé Jean !"
[5 minutes plus tard]
Le jeu : "Marie est sauvée aussi par quelqu'un d'autre"

Pourquoi c’est problématique :

  • Rupture du contrat avec le public
  • Sentiment de manipulation
  • Perte de confiance dans les choix suivants
  • Frustration (“Mon choix ne sert à rien”)

Solutions pour éviter l’explosion combinatoire

Section titled “Solutions pour éviter l’explosion combinatoire”

Le grand défi des choix rationnels : si chaque choix double les possibilités, 20 choix = 1 048 576 fins possibles. Impossible à produire.

Principe : Plusieurs chemins mènent au même point de convergence.

A ──┐
├─→ C ──┐
B ──┘ ├─→ E
D ─────────┘

Exemple : Life is Strange

  • Plusieurs choix majeurs au début
  • Mais tous les embranchements convergent vers 2 fins possibles
  • Les choix influencent les détails du voyage, pas la destination finale

Principe : Créer un dilemme où TOUS les choix ont des conséquences négatives.

Exemple : Firewatch (2016)

  • Vous parlez à Delilah par radio
  • Certains dialogues offrent plusieurs réponses
  • Mais toutes les réponses mènent au même endroit
  • La différence : le ton de la conversation, pas les événements

Principe : Tous les choix ne sont pas égaux. Certains sont majeurs, d’autres mineurs.

Structure recommandée :

  • 10% de choix majeurs (embranchements réels)
  • 30% de choix mineurs (impacts subtils)
  • 60% de choix exploratoires (contenu additionnel)

Pour qu’un choix soit satisfaisant, le public doit avoir :

“Que veux-je accomplir ?”

Bon exemple - Lifeline :

  • Objectif : Maintenir Taylor en vie
  • Chaque choix est évalué selon cet objectif

Mauvais exemple - Choix arbitraire :

  • “Voulez-vous aller à gauche ou à droite ?”
  • Sans objectif, impossible de décider rationnellement

“Quelles sont les conséquences probables ?”

Bon exemple - The Walking Dead :

  • Avant un choix moral, vous connaissez les personnages
  • Vous pouvez anticiper qui va réagir comment
  • Votre choix est éclairé

Mauvais exemple - Choix aveugle :

  • “Choisissez le bouton rouge ou bleu”
  • Aucune information sur les conséquences
  • Autant lancer un dé

Pour chaque expérience interactive que vous analysez, demandez-vous :

  • Exploratoire (découverte)
  • Rationnel (décision)
  • Faux choix (illusion)
  • Avez-vous assez d’informations pour choisir ?
  • L’œuvre vous cache-t-elle des conséquences volontairement ?
  • Savez-vous ce que vous voulez accomplir ?
  • Le choix vous rapproche-t-il ou vous éloigne-t-il de cet objectif ?
  • Le choix a-t-il changé quelque chose de visible ?
  • Seriez-vous prêt à rejouer pour voir l’autre branche ?

  • MM3B : Analyser le type de choix dans chaque œuvre
  • RTMF1M : Définir le type de choix dès l’idéation

Source : Ce concept est développé par Benjamin Hoguet dans sa présentation “La narration interactive” (2017).

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