Les penseurs de l'interactivité
Introduction
Section titled “Introduction”L’interactivité narrative n’est pas née d’hier. Depuis les années 1980, des chercheurs, designers et théoriciens construisent un corpus de réflexion sur ce que signifie “raconter une histoire interactive”.
Voici les figures majeures qui ont posé les fondations théoriques de ce domaine.
Les 5 figures majeures
Section titled “Les 5 figures majeures”1. Janet Murray - L’immersion, l’agentivité, la transformation
Section titled “1. Janet Murray - L’immersion, l’agentivité, la transformation”Livre fondateur : Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997)
Qui est-elle ? Professeure au MIT, puis Georgia Tech. Une des premières à théoriser sérieusement la narration dans les médias numériques.
Concepts clés :
Les 3 propriétés des médias interactifs
Section titled “Les 3 propriétés des médias interactifs”1. Immersion
- Sensation d’être “dans” l’expérience
- Suspension d’incrédulité active
- L’environnement prend toute votre attention
Exemple : Journey - Vous n’êtes plus devant un écran, vous êtes dans le désert.
2. Agentivité (Agency)
- Sentiment de pouvoir agir et de voir les conséquences de vos actions
- Vos choix ont un impact visible
- Le système répond de manière cohérente
Exemple : Life is Strange - Vos décisions changent les relations, les événements, les fins.
Important : Agentivité ≠ Liberté totale. C’est le sentiment que vos actions comptent dans le cadre prévu par l’auteur.
3. Transformation
- Le récit peut se reconfigurer selon vos actions
- Multiples perspectives possibles
- Capacité de “rejouer” pour voir d’autres versions
Exemple : Her Story - Vous reconstituez l’histoire dans l’ordre que vous voulez.
Pourquoi c’est important pour vous
Section titled “Pourquoi c’est important pour vous”Murray a défini le vocabulaire de base de l’interactivité narrative. Quand vous analysez une œuvre et que vous dites “Je ne me sens pas impliqué”, vous parlez d’agentivité.
Citation clé :
“Le web est un médium participatif. Il faut concevoir pour l’immersion, l’agentivité et la transformation.”
2. Chris Crawford - Le drame interactif et les verbes
Section titled “2. Chris Crawford - Le drame interactif et les verbes”Livre fondateur : Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004)
Qui est-il ? Game designer (Atari, années 80), puis théoricien obsédé par la narration interactive “pure”.
Concepts clés :
L’interactivité est basée sur les verbes
Section titled “L’interactivité est basée sur les verbes”Pour Crawford, tout récit interactif se résume à : Que peut faire l’utilisateur ?
Chaque action = un verbe : parler, frapper, séduire, mentir, fuir, etc.
Exemple concret :
- Jeu vidéo traditionnel : 10-20 verbes (courir, sauter, tirer)
- Récit interactif ambitieux : 100+ verbes (persuader, menacer, séduire, mentir, cacher, révéler…)
La “constipation narrative”
Section titled “La “constipation narrative””Crawford critique les récits interactifs qui se contentent de quelques embranchements. Il appelle ça des histoires “constipées” : trop peu de vrais choix.
Pourquoi c’est important pour vous
Section titled “Pourquoi c’est important pour vous”Crawford pose la question fondamentale : “Qu’est-ce qu’une VRAIE interaction ?”
Si votre expérience interactive se limite à “cliquer pour continuer”, Crawford dirait que ce n’est pas vraiment interactif.
Citation clé :
“L’interactivité, c’est une conversation. Si vous êtes le seul à parler, ce n’est pas une conversation.”
3. Brenda Laurel - L’ordinateur comme théâtre
Section titled “3. Brenda Laurel - L’ordinateur comme théâtre”Livre fondateur : Computers as Theatre (1991, révisé 2013)
Qui est-elle ? Game designer (Atari), chercheuse, fondatrice de Purple Moon (jeux pour filles). PhD en théâtre.
Concept central :
L’interface est une scène de théâtre
Section titled “L’interface est une scène de théâtre”Laurel applique la Poétique d’Aristote (traité sur le théâtre, -335 av. J.C.) à l’interaction numérique.
Les 6 éléments du drame selon Aristote :
- Intrigue (plot)
- Personnages
- Pensée (thought)
- Diction (language)
- Spectacle (spectacle)
- Musique
Application à l’interface :
- L’utilisateur = acteur
- L’interface = scène
- L’expérience = pièce de théâtre
La structure en arc narratif
Section titled “La structure en arc narratif”Laurel insiste sur l’importance de la courbe dramatique :
Tension ^ | Climax | /\ | / \ | / \ | / \___ |___/ \_____ +--------------------> TempsPourquoi c’est important pour vous
Section titled “Pourquoi c’est important pour vous”Laurel vous donne un cadre dramatique pour penser l’interaction. En tant qu’étudiants en cinéma, vous connaissez déjà la courbe dramatique. Laurel dit : appliquez-la au web.
Citation clé :
“L’interface n’est pas un outil. C’est une scène où se déroule l’action.”
4. Benjamin Hoguet - Taxonomie pratique
Section titled “4. Benjamin Hoguet - Taxonomie pratique”Contexte : Créateur français, praticien de la narration interactive (webdocs, expériences transmedia).
Qui est-il ? Pas un chercheur académique, mais un praticien-théoricien. Il a créé des dizaines d’expériences interactives et a synthétisé sa pratique en concepts pédagogiques.
Concepts clés :
Les 3 formes d’interactivité
Section titled “Les 3 formes d’interactivité”- Machine
- Sociale
- Contributive
Le rôle du public
Section titled “Le rôle du public”- Fantôme
- Personnage
- Divinité
- Lui-même
Les types de choix
Section titled “Les types de choix”- Exploratoire vs Rationnel
Les 8 types d’interfaces narratives
Section titled “Les 8 types d’interfaces narratives”- Point-and-Click, Scrollable, Timeline, Écrans partagés, Galeries, Environnements ouverts, Cartes, Interfaces gestuelles
Pourquoi c’est important pour vous
Section titled “Pourquoi c’est important pour vous”Hoguet est le plus pédagogique des théoriciens. Ses concepts sont conçus pour être utilisés en pratique. C’est pourquoi on les utilise tant dans ce cours.
5. Hartmut Koenitz - L’IDN comme médium unique
Section titled “5. Hartmut Koenitz - L’IDN comme médium unique”Contexte : Professeur à HKU University of Arts Utrecht (Pays-Bas), spécialiste de l’Interactive Digital Narrative (IDN).
Concept central :
L’IDN n’est ni du cinéma ni du jeu vidéo
Section titled “L’IDN n’est ni du cinéma ni du jeu vidéo”Koenitz critique la tendance à comparer l’IDN au cinéma ou au jeu vidéo.
Son argument : L’IDN est un nouveau médium avec ses propres règles, ses propres conventions, ses propres possibilités.
Analogie : Quand le cinéma est né, on le comparait au théâtre. Erreur. Le cinéma a développé son propre langage (montage, gros plan, flashback). L’IDN doit faire pareil.
Pourquoi c’est important pour vous
Section titled “Pourquoi c’est important pour vous”Koenitz vous autorise à arrêter de comparer votre travail au cinéma ou aux jeux vidéo.
Le web a ses propres forces. Exploitez-les au lieu d’essayer de reproduire le cinéma.
Citation clé :
“L’IDN n’est pas du cinéma cassé. C’est un médium différent.”
Tableau de synthèse
Section titled “Tableau de synthèse”| Penseur | Concept clé | Application pratique |
|---|---|---|
| Janet Murray | Immersion, Agentivité, Transformation | Vérifier si l’utilisateur se sent impliqué |
| Chris Crawford | Verbes, Interactions significatives | Lister les actions possibles de l’utilisateur |
| Brenda Laurel | L’ordinateur comme théâtre | Structurer un arc dramatique |
| Benjamin Hoguet | 3 formes + 4 rôles + Types de choix | Classifier et concevoir votre projet |
| Hartmut Koenitz | L’IDN comme médium unique | Arrêter de comparer au cinéma |
Le grand débat : Ludologie vs Narratologie
Section titled “Le grand débat : Ludologie vs Narratologie”Le conflit (années 2000)
Section titled “Le conflit (années 2000)”Narratologues (Murray, Laurel) : “Les jeux vidéo peuvent raconter des histoires.”
Ludologues (Jesper Juul, Espen Aarseth) : “Non. Les jeux sont des jeux, pas des histoires. L’interactivité tue la narration.”
La réconciliation (années 2010)
Section titled “La réconciliation (années 2010)”Le débat s’est apaisé. Consensus actuel :
1. Narration et gameplay peuvent coexister
2. Il existe plusieurs types de narrations
- Narration linéaire (cinéma)
- Narration émergente (Minecraft, The Sims)
- Narration procédurale (Her Story, Façade)
3. L’IDN est un domaine à part
- Ni pur jeu, ni pur récit
- Un hybride avec ses propres règles
Pourquoi ce contexte théorique ?
Section titled “Pourquoi ce contexte théorique ?”1. Vous n’êtes pas seuls
Ces penseurs ont déjà réfléchi aux problèmes que vous allez rencontrer.
2. Vocabulaire commun
Quand vous dites “manque d’agentivité”, tout le monde comprend.
3. Légitimité de votre travail
L’IDN n’est pas “juste des sites web”. C’est un domaine de recherche et de création reconnu.
Pour aller plus loin
Section titled “Pour aller plus loin”Livres
Section titled “Livres”Janet Murray
- Hamlet on the Holodeck (1997)
- Inventing the Medium (2011)
Brenda Laurel
- Computers as Theatre (2e édition, 2013)
Chris Crawford
- Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004)
Ressources complémentaires
Section titled “Ressources complémentaires”Pour aller plus loin
Section titled “Pour aller plus loin”Cours associés
Section titled “Cours associés”- MM3B : Décrypter l’interactivité narrative
- RTMF1M : Concevoir votre projet narratif