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Les penseurs de l'interactivité

L’interactivité narrative n’est pas née d’hier. Depuis les années 1980, des chercheurs, designers et théoriciens construisent un corpus de réflexion sur ce que signifie “raconter une histoire interactive”.

Voici les figures majeures qui ont posé les fondations théoriques de ce domaine.


1. Janet Murray - L’immersion, l’agentivité, la transformation

Section titled “1. Janet Murray - L’immersion, l’agentivité, la transformation”

Livre fondateur : Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (1997)

Qui est-elle ? Professeure au MIT, puis Georgia Tech. Une des premières à théoriser sérieusement la narration dans les médias numériques.

Concepts clés :

Les 3 propriétés des médias interactifs

Section titled “Les 3 propriétés des médias interactifs”

1. Immersion

  • Sensation d’être “dans” l’expérience
  • Suspension d’incrédulité active
  • L’environnement prend toute votre attention

Exemple : Journey - Vous n’êtes plus devant un écran, vous êtes dans le désert.


2. Agentivité (Agency)

  • Sentiment de pouvoir agir et de voir les conséquences de vos actions
  • Vos choix ont un impact visible
  • Le système répond de manière cohérente

Exemple : Life is Strange - Vos décisions changent les relations, les événements, les fins.

Important : Agentivité ≠ Liberté totale. C’est le sentiment que vos actions comptent dans le cadre prévu par l’auteur.


3. Transformation

  • Le récit peut se reconfigurer selon vos actions
  • Multiples perspectives possibles
  • Capacité de “rejouer” pour voir d’autres versions

Exemple : Her Story - Vous reconstituez l’histoire dans l’ordre que vous voulez.


Murray a défini le vocabulaire de base de l’interactivité narrative. Quand vous analysez une œuvre et que vous dites “Je ne me sens pas impliqué”, vous parlez d’agentivité.

Citation clé :

“Le web est un médium participatif. Il faut concevoir pour l’immersion, l’agentivité et la transformation.”


2. Chris Crawford - Le drame interactif et les verbes

Section titled “2. Chris Crawford - Le drame interactif et les verbes”

Livre fondateur : Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004)

Qui est-il ? Game designer (Atari, années 80), puis théoricien obsédé par la narration interactive “pure”.

Concepts clés :

L’interactivité est basée sur les verbes

Section titled “L’interactivité est basée sur les verbes”

Pour Crawford, tout récit interactif se résume à : Que peut faire l’utilisateur ?

Chaque action = un verbe : parler, frapper, séduire, mentir, fuir, etc.

Exemple concret :

  • Jeu vidéo traditionnel : 10-20 verbes (courir, sauter, tirer)
  • Récit interactif ambitieux : 100+ verbes (persuader, menacer, séduire, mentir, cacher, révéler…)

Crawford critique les récits interactifs qui se contentent de quelques embranchements. Il appelle ça des histoires “constipées” : trop peu de vrais choix.


Crawford pose la question fondamentale : “Qu’est-ce qu’une VRAIE interaction ?”

Si votre expérience interactive se limite à “cliquer pour continuer”, Crawford dirait que ce n’est pas vraiment interactif.

Citation clé :

“L’interactivité, c’est une conversation. Si vous êtes le seul à parler, ce n’est pas une conversation.”


3. Brenda Laurel - L’ordinateur comme théâtre

Section titled “3. Brenda Laurel - L’ordinateur comme théâtre”

Livre fondateur : Computers as Theatre (1991, révisé 2013)

Qui est-elle ? Game designer (Atari), chercheuse, fondatrice de Purple Moon (jeux pour filles). PhD en théâtre.

Concept central :

Laurel applique la Poétique d’Aristote (traité sur le théâtre, -335 av. J.C.) à l’interaction numérique.

Les 6 éléments du drame selon Aristote :

  1. Intrigue (plot)
  2. Personnages
  3. Pensée (thought)
  4. Diction (language)
  5. Spectacle (spectacle)
  6. Musique

Application à l’interface :

  • L’utilisateur = acteur
  • L’interface = scène
  • L’expérience = pièce de théâtre

Laurel insiste sur l’importance de la courbe dramatique :

Tension
^
| Climax
| /\
| / \
| / \
| / \___
|___/ \_____
+--------------------> Temps

Laurel vous donne un cadre dramatique pour penser l’interaction. En tant qu’étudiants en cinéma, vous connaissez déjà la courbe dramatique. Laurel dit : appliquez-la au web.

Citation clé :

“L’interface n’est pas un outil. C’est une scène où se déroule l’action.”


Contexte : Créateur français, praticien de la narration interactive (webdocs, expériences transmedia).

Qui est-il ? Pas un chercheur académique, mais un praticien-théoricien. Il a créé des dizaines d’expériences interactives et a synthétisé sa pratique en concepts pédagogiques.

Concepts clés :

  • Machine
  • Sociale
  • Contributive
  • Fantôme
  • Personnage
  • Divinité
  • Lui-même
  • Exploratoire vs Rationnel
  • Point-and-Click, Scrollable, Timeline, Écrans partagés, Galeries, Environnements ouverts, Cartes, Interfaces gestuelles

Hoguet est le plus pédagogique des théoriciens. Ses concepts sont conçus pour être utilisés en pratique. C’est pourquoi on les utilise tant dans ce cours.


5. Hartmut Koenitz - L’IDN comme médium unique

Section titled “5. Hartmut Koenitz - L’IDN comme médium unique”

Contexte : Professeur à HKU University of Arts Utrecht (Pays-Bas), spécialiste de l’Interactive Digital Narrative (IDN).

Concept central :

L’IDN n’est ni du cinéma ni du jeu vidéo

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Koenitz critique la tendance à comparer l’IDN au cinéma ou au jeu vidéo.

Son argument : L’IDN est un nouveau médium avec ses propres règles, ses propres conventions, ses propres possibilités.

Analogie : Quand le cinéma est né, on le comparait au théâtre. Erreur. Le cinéma a développé son propre langage (montage, gros plan, flashback). L’IDN doit faire pareil.


Koenitz vous autorise à arrêter de comparer votre travail au cinéma ou aux jeux vidéo.

Le web a ses propres forces. Exploitez-les au lieu d’essayer de reproduire le cinéma.

Citation clé :

“L’IDN n’est pas du cinéma cassé. C’est un médium différent.”


PenseurConcept cléApplication pratique
Janet MurrayImmersion, Agentivité, TransformationVérifier si l’utilisateur se sent impliqué
Chris CrawfordVerbes, Interactions significativesLister les actions possibles de l’utilisateur
Brenda LaurelL’ordinateur comme théâtreStructurer un arc dramatique
Benjamin Hoguet3 formes + 4 rôles + Types de choixClassifier et concevoir votre projet
Hartmut KoenitzL’IDN comme médium uniqueArrêter de comparer au cinéma

Le grand débat : Ludologie vs Narratologie

Section titled “Le grand débat : Ludologie vs Narratologie”

Narratologues (Murray, Laurel) : “Les jeux vidéo peuvent raconter des histoires.”

Ludologues (Jesper Juul, Espen Aarseth) : “Non. Les jeux sont des jeux, pas des histoires. L’interactivité tue la narration.”


Le débat s’est apaisé. Consensus actuel :

1. Narration et gameplay peuvent coexister

2. Il existe plusieurs types de narrations

  • Narration linéaire (cinéma)
  • Narration émergente (Minecraft, The Sims)
  • Narration procédurale (Her Story, Façade)

3. L’IDN est un domaine à part

  • Ni pur jeu, ni pur récit
  • Un hybride avec ses propres règles

1. Vous n’êtes pas seuls

Ces penseurs ont déjà réfléchi aux problèmes que vous allez rencontrer.

2. Vocabulaire commun

Quand vous dites “manque d’agentivité”, tout le monde comprend.

3. Légitimité de votre travail

L’IDN n’est pas “juste des sites web”. C’est un domaine de recherche et de création reconnu.


Janet Murray

  • Hamlet on the Holodeck (1997)
  • Inventing the Medium (2011)

Brenda Laurel

  • Computers as Theatre (2e édition, 2013)

Chris Crawford

  • Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004)

  • MM3B : Décrypter l’interactivité narrative
  • RTMF1M : Concevoir votre projet narratif

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