Les types d'interfaces narratives
Introduction
Section titled “Introduction”L’interface n’est pas un habillage. C’est le langage de votre narration interactive. Benjamin Hoguet identifie 8 types d’interfaces narratives qui structurent différemment l’expérience du spectateur.
Chaque type correspond à une intention créative et à un type de récit spécifique.
Les 8 types d’interfaces
Section titled “Les 8 types d’interfaces”1. Point-and-Click
Section titled “1. Point-and-Click”Définition : L’interface présente plusieurs choix visuels à l’écran. L’utilisateur clique pour avancer dans le récit.
Caractéristiques :
- Choix clairement matérialisés
- Alternance temps de choix / temps de consommation
- Interface “menu-driven”
Intérêt narratif :
- Matérialise la liberté offerte
- Marque le temps du choix (pause dans le récit)
- Familier pour le public (grammaire du jeu vidéo)
Enjeux et risques :
- Risque de “syndrome menu de DVD” (choix qui cassent l’immersion)
- Nécessite une scénarisation forte des moments de choix
- Donner assez d’informations pour que le choix soit éclairé
Exemples :
- Jeu d’influences (2013)
- Lifeline (2015)
- Late Shift (2016)
2. Scrollable
Section titled “2. Scrollable”Définition : L’utilisateur fait défiler verticalement ou horizontalement une séquence d’animations et d’événements.
Caractéristiques :
- Mouvement vertical ou horizontal
- Chorégraphie linéaire de contenus
- Geste naturel et quasi-inconscient
Intérêt narratif :
- Permet une chorégraphie précise (comme un montage)
- Donne le contrôle du rythme à l’utilisateur
- Combine linéarité et interaction
Enjeux et risques :
- Fatigue oculaire si trop long
- Nécessite une fluidité technique parfaite
- Créer une sensation de contrôle (pas juste “tourner les pages”)
Exemples :
- Phallaina (2016)
- NSA Files: Decoded (2013)
- Do Not Track (2015)
3. Timeline
Section titled “3. Timeline”Définition : Les événements de l’histoire sont présentés chronologiquement. L’utilisateur navigue dans le temps.
Caractéristiques :
- Organisation chronologique explicite
- Navigation temporelle libre
- Dates comme structure
Intérêt narratif :
- Construit un récit sur une chronologie précise
- Montre des relations de causalité
- Donne le contrôle du temps au spectateur
Enjeux et risques :
- Peut se réduire à un énoncé de dates (froid, non-narratif)
- Difficile de raconter une histoire avec “juste des dates”
- La conception linéaire du temps n’est pas universelle
Exemples :
- I Love Your Work (2014)
- Stains, beau pays (2014)
4. Écrans partagés (Split Screen)
Section titled “4. Écrans partagés (Split Screen)”Définition : Plusieurs flux vidéo/contenus coexistent à l’écran. L’utilisateur active l’un ou l’autre.
Caractéristiques :
- Opposition visuelle immédiate
- Basculement entre contenus
- Multiples perspectives simultanées
Intérêt narratif :
- Matérialise une opposition (points de vue, temporalités, lieux)
- Grammaire familière (split screen au cinéma)
- Permet la comparaison directe
Enjeux et risques :
- Couper un contenu pour voir l’autre = rupture d’immersion
- Le lien entre les contenus doit être évident
- Risque de confusion cognitive (trop d’infos simultanées)
Exemples :
- Gaza / Sderot (2012)
- Alma (2013)
- Wei or Die (2015)
5. Galeries
Section titled “5. Galeries”Définition : Un ensemble d’options visuelles (vignettes, cartes, objets) parmi lesquelles l’utilisateur choisit son point d’entrée.
Caractéristiques :
- Entrées visuelles multiples
- Stimule la sensibilité visuelle
- Subdivise l’expérience en modules
Intérêt narratif :
- Permet des expériences courtes et modulaires
- Donne le contrôle de l’ordre de découverte
- Approche non-linéaire intuitive
Enjeux et risques :
- Risque de simple “menu avec images”
- Trop de choix simultanés = paralysie
- Donner assez d’infos pour motiver le choix
Exemples :
- The And (2015)
- L’Atelier du Peintre (2015)
- Choose Your Own Documentary (2015)
6. Environnements ouverts (3D)
Section titled “6. Environnements ouverts (3D)”Définition : L’utilisateur déambule librement dans un espace 3D. La narration est environnementale.
Caractéristiques :
- Exploration spatiale libre
- Grammaire du jeu vidéo
- Monde ouvert ou semi-ouvert
Intérêt narratif :
- Sensation de liberté maximale
- Narration environnementale (l’espace raconte)
- Vision moins dirigiste de la narration
Enjeux et risques :
- Difficile de guider sans diriger
- Complexité technique (3D, performances)
- Comment raconter si l’utilisateur ne va pas où prévu ?
Exemples :
- Life is Strange (2015)
- Bear 71 (2012)
- Journey (2012)
7. Cartes
Section titled “7. Cartes”Définition : Une carte géographique sert de hub de navigation. Les contenus sont géolocalisés.
Caractéristiques :
- Géographie comme structure
- Contenus géolocalisés
- Dimension spatiale claire
Intérêt narratif :
- Ancre le récit dans un territoire réel
- Valorise les contenus géolocalisés
- Référence commune pour tous (la géographie)
Enjeux et risques :
- Esthétique souvent froide (Google Maps)
- Les cartes créent une distance (pas d’immersion)
- Difficulté de raconter une histoire avec une carte seule
Exemples :
- Riding the New Silk Road (2013)
- Génération What ? (2016)
- Fort McMoney (2013)
8. Interfaces gestuelles
Section titled “8. Interfaces gestuelles”Définition : Des gestes inhabituels (swipe, pinch, draw, shake…) créent l’interaction narrative.
Caractéristiques :
- Gestes physiques variés
- Approche ludique
- Interaction instinctive (pas rationnelle)
Intérêt narratif :
- Décolle l’interaction d’une décision rationnelle
- Crée une connexion émotionnelle par le geste
- Approche expérimentale/artistique
Enjeux et risques :
- Trouver le geste qui sert vraiment l’émotion
- Estimer le niveau de dextérité requis
- Risque de gadget si le geste n’est pas signifiant
Exemples :
- Five Minutes (2014)
- Sortie en Mer (2015)
- Swap Tales (2016)
Tableau comparatif
Section titled “Tableau comparatif”| Type | Contrôle utilisateur | Familiarité | Complexité technique | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Point-and-Click | Moyen | ⭐⭐⭐ | ⭐ | Choix narratifs clairs |
| Scrollable | Tempo | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | Long formats, chorégraphies |
| Timeline | Temps | ⭐⭐ | ⭐ | Récits chronologiques |
| Écrans partagés | Perspective | ⭐⭐ | ⭐⭐ | Oppositions, multi-POV |
| Galeries | Ordre | ⭐⭐⭐ | ⭐ | Expériences modulaires |
| Environnements 3D | Espace | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐ | Exploration, immersion |
| Cartes | Géographie | ⭐⭐⭐ | ⭐ | Contenus géolocalisés |
| Gestuelles | Variable | ⭐ | ⭐⭐ | Expériences émotionnelles |
Questions pour concevoir votre interface
Section titled “Questions pour concevoir votre interface”1. Quelle est la première chose que je vois ?
Section titled “1. Quelle est la première chose que je vois ?”L’interface doit être immédiatement compréhensible.
Bon exemple - Do Not Touch :
- Vous voyez un personnage + votre curseur
- Instinct : approcher le curseur
- Pas besoin d’explication
2. Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?
Section titled “2. Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?”Si oui : Votre interface est peut-être trop complexe.
Solutions :
- Simplifier l’interface
- Intégrer le tutoriel dans la narration
- Utiliser des conventions familières
3. Le signal et le feedback sont-ils efficaces ?
Section titled “3. Le signal et le feedback sont-ils efficaces ?”Signal : Comment j’indique qu’un élément est interactif ? Feedback : Comment je confirme que l’action a été enregistrée ?
4. Se repère-t-on à tout moment ?
Section titled “4. Se repère-t-on à tout moment ?”L’utilisateur doit toujours savoir :
- Où il est dans l’expérience
- Combien il reste à explorer
- Comment revenir en arrière
5. Mon interface reste-t-elle cohérente ?
Section titled “5. Mon interface reste-t-elle cohérente ?”Cohérence visuelle : Même style graphique partout
Cohérence fonctionnelle : Mêmes gestes = mêmes résultats
Cohérence narrative : L’interface sert le propos
Choisir le bon type d’interface
Section titled “Choisir le bon type d’interface”Selon votre intention
Section titled “Selon votre intention”Je veux que le public explore librement → Galeries, Environnements 3D, Cartes
Je veux contrôler le rythme narratif → Scrollable, Point-and-Click
Je veux montrer des temporalités → Timeline, Écrans partagés
Je veux créer une émotion par le geste → Interfaces gestuelles
Selon votre structure narrative
Section titled “Selon votre structure narrative”Linéaire → Scrollable
Élastique → Point-and-Click + Scrollable
Concentrique → Galeries
Parallèle → Écrans partagés
Embranchements → Point-and-Click
Constellation → Cartes, Environnements 3D
Ressources complémentaires
Section titled “Ressources complémentaires”Pour aller plus loin
Section titled “Pour aller plus loin”Contexte théorique (optionnel)
Section titled “Contexte théorique (optionnel)”Cours associés
Section titled “Cours associés”- MM3B : Identifier le type d’interface de chaque œuvre
- RTMF1M : Concevoir l’interface de votre projet
Source : Ce concept est développé par Benjamin Hoguet dans sa présentation “La narration interactive” (2017).