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Les 4 rôles du public

Ce cadre décrit quel rôle l’utilisateur joue dans la narration. C’est distinct des formes d’interactivité (qui décrivent avec qui il interagit).

Un même public peut avoir un rôle différent selon l’expérience. Le rôle crée une intention narrative.


L’utilisateur est un observateur invisible, invisible à l’histoire.

  • Absent de la narration : l’histoire existe indépendamment de lui
  • Pas d’agentivité : il ne peut pas changer le cours des choses
  • Perspective fixe : il voit ce qu’on lui montre
  • Empathie : il s’identifie aux personnages

Cinéma

  • Spectateur qui regarde un film (rôle traditionnel)
  • Même en interactif : choisir à quelle caméra regarder, mais pas l’histoire

Web interactif

  • Documentaire interactif où on explore des histoires vraies
  • Expérience de scrollytelling narratif (on suit l’histoire, pas on la change)
  • Galerie d’images avec contexte (on voit, on apprend)

Installation

  • Marcher dans une installation narrative (témoignages, vidéos)
  • Expérience guidée où la progression est prédéterminée
  • VR documentaire (on vit l’instant mais on n’agit pas)
  • Empathie : identifier aux personnages
  • Compréhension : apprendre une histoire vraie
  • Émotion contemplative : réflexion et émotion

Clarté narrative : une histoire bien racontée sans distractions ✅ Immersion : on oublie qu’on “interagit” ✅ Autorité créative : le créateur contrôle l’expérience

  • L’histoire est assez forte pour captiver sans choix
  • L’esthétique invite à l’observation
  • Le rythme correspond aux capacités de l’utilisateur

L’utilisateur est un acteur dans l’histoire avec des choix et des conséquences.

  • Agentivité : ses actions changent l’histoire
  • Incarnation : il habite un rôle (avatar, perspective)
  • Conséquences : ses choix ont des impacts narratifs
  • Identification : il se projette dans le personnage

Jeu vidéo

  • RPG (on crée un personnage, on façonne son histoire)
  • Jeu narratif à embranchements (nos choix changent le récit)
  • Simulation (on vit comme quelqu’un d’autre)

Web interactif

  • Fiction interactive où on fait des choix (Twine, Ink)
  • Aventure textuelle (on donne des commandes, l’histoire répond)
  • Jeu de rôle en ligne collaborative

Installation

  • Performance où le public monte sur scène
  • Jeu physique interactif (on incarne un rôle)
  • Expérience où on fait des gestes qui déclenchent des événements
  • Agentivité : “j’ai fait ce choix, j’ai du pouvoir”
  • Responsabilité : “j’ai choisi, je dois vivre avec”
  • Incarnation : “je SUIS ce personnage”

Engagement profond : on se projette ✅ Réplicabilité : chaque joueur vit une histoire légèrement différente ✅ Empowerment : le joueur a du pouvoir

⚠️ Illusion de choix : les branches semblent importantes mais convergent ⚠️ Frustration : quand les conséquences ne correspondent pas à l’action ⚠️ Complexité : gérer trop de branches rend l’histoire incohérente

  • Les choix ont vraiment des conséquences
  • Le monde réagit aux actions du joueur
  • L’histoire s’adapte sans perdre sa cohérence

L’utilisateur est omniscient et omnipotent : il voit tout et contrôle tout.

  • Contrôle absolu : il décide tout (qui vit, qui meurt, comment ça va)
  • Vue d’ensemble : il voit la “carte complète”
  • Responsabilité : il est responsable de tout
  • Détachement : moins d’identification, plus de stratégie

Jeu de stratégie

  • Civilisation (on contrôle une civilisation, vue aérienne)
  • Stratégie (on dirige les troupes, vue de Dieu)
  • Tycoon game (on gère un empire, vue globale)

Web interactif

  • Dashboard interactif où on manipule des données
  • Visualisation où on contrôle les paramètres
  • “God game” web (créer/détruire un écosystème)

Installation

  • Console de contrôle pour diriger une expérience
  • Tableau de bord interactif pour explorer un système
  • Installation générative qu’on peut paramétrer
  • Maîtrise : “je comprends et je contrôle le système”
  • Responsabilité éthique : “mes décisions ont des impacts réels”
  • Distanciation : on pense stratégie, pas émotion

Compréhension systémique : on voit les interconnexions ✅ Jouabilité infinie : explorer les stratégies ✅ Apprentissage : découvrir comment les systèmes fonctionnent

⚠️ Manque d’empathie : à distance émotionnelle ⚠️ Paralysie décisionnelle : trop de choix ⚠️ Ennui : une fois la stratégie trouvée, c’est mécanique

  • Le système est assez complexe pour rester intéressant
  • Les règles sont claires
  • Il y a de l’aléatoire pour éviter une solution unique

L’utilisateur se projette lui-même dans l’expérience (pas de rôle, pas de fiction).

  • Authenticité : c’est lui, pas un personnage
  • Autobiographie numérique : raconter sa propre histoire
  • Vulnérabilité : révéler quelque chose de personnel
  • Présence réelle : c’est maintenant, c’est lui

Confessionnal numérique

  • Installation où on raconte sa propre histoire
  • Booth où on enregistre un message personnel
  • Plateforme où on partage un secret (anonymement ou pas)

Expérience documentaire participative

  • “Oral history” : interviews de vraies personnes
  • Archive participative (on ajoute son témoignage)
  • Performance où on devient l’œuvre (body art, performance)

Web interactif

  • Portfolio personnel interactif
  • Blog ou journal où on raconte SA vie
  • Plateforme de témoignages (les vrais gens, pas des acteurs)
  • Quiz ou psycho-test qui nous définit

Installation

  • Miroir interactif qui réagit à notre présence
  • Empreinte physique (trace qu’on laisse)
  • Expérience où le public devient l’artiste
  • Vulnérabilité : je me révèle
  • Authenticité : c’est VRAIMENT moi
  • Pouvoir : mon histoire compte
  • Émancipation : ma voix est entendue

Connexion humaine authentique : pas de fiction, du vécu ✅ Liberté créative : c’est ton histoire, ta vérité ✅ Communauté : partager rend moins seul ✅ Impact social : les vraies histoires changent les cœurs

⚠️ Vulnérabilité : se révéler, c’est risqué ⚠️ Trolling et méchanceté : les gens sont parfois cruels ⚠️ Surcharge émotionnelle : trop de sincérité peut fatiguer ⚠️ Responsabilité : quand on expose les gens, on doit protéger

  • L’espace est safe (on se sent protégé)
  • Il y a du respect et de l’empathie
  • La sincérité est valorisée
  • Les vraies histoires sont mieux que la fiction

La plupart des expériences mélangent les rôles.

Exemple : Jeu vidéo narratif (The Last of Us)

Section titled “Exemple : Jeu vidéo narratif (The Last of Us)”
  1. Personnage : on joue Joel (agentivité dans le gameplay)
  2. Fantôme : on vit sa story (cinématiques on regarde)
  3. Lui-même : moments où on projette nos valeurs sur ses choix
  1. Fantôme : on écoute les témoignages (observateur)
  2. Lui-même : on ajoute notre propre histoire (contribution authentique)
  3. Personnage : on “incarne” les témoins pour les comprendre
  1. Divinité : on contrôle les paramètres (vue globale)
  2. Fantôme : on observe les données (observation)
  3. Personnage : on se projette dans les données (c’est mon quartier, ma communauté)

Comment choisir un rôle pour votre projet

Section titled “Comment choisir un rôle pour votre projet”

Qu’est-ce que vous voulez créer comme émotion ?

ÉmotionRôle
Empathie, contemplationFantôme
Responsabilité, agentivitéPersonnage
Compréhension, maîtriseDivinité
Authenticité, vulnérabilitéLui-même

Plusieurs rôles peuvent coexister, mais identifiez le dominant. C’est lui qui guide l’expérience.


Pour chaque expérience interactive que vous explorez :

  1. Quel est le rôle du public ? (Fantôme, Personnage, Divinité, Lui-même)
  2. Y a-t-il des changements de rôle pendant l’expérience ?
  3. Comment ce rôle sert l’intention narrative ?
  4. Est-ce que ça fonctionne ou ça crée de la friction ?

→ Les structures narratives interactives

Maintenant que vous comprenez les formes d’interactivité et les rôles du public, découvrez comment l’interactivité structure l’histoire elle-même.