Les 4 rôles du public
Les 4 rôles du public
Section titled “Les 4 rôles du public”Ce cadre décrit quel rôle l’utilisateur joue dans la narration. C’est distinct des formes d’interactivité (qui décrivent avec qui il interagit).
Un même public peut avoir un rôle différent selon l’expérience. Le rôle crée une intention narrative.
Rôle 1 : Fantôme
Section titled “Rôle 1 : Fantôme”L’utilisateur est un observateur invisible, invisible à l’histoire.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- Absent de la narration : l’histoire existe indépendamment de lui
- Pas d’agentivité : il ne peut pas changer le cours des choses
- Perspective fixe : il voit ce qu’on lui montre
- Empathie : il s’identifie aux personnages
Exemples
Section titled “Exemples”Cinéma
- Spectateur qui regarde un film (rôle traditionnel)
- Même en interactif : choisir à quelle caméra regarder, mais pas l’histoire
Web interactif
- Documentaire interactif où on explore des histoires vraies
- Expérience de scrollytelling narratif (on suit l’histoire, pas on la change)
- Galerie d’images avec contexte (on voit, on apprend)
Installation
- Marcher dans une installation narrative (témoignages, vidéos)
- Expérience guidée où la progression est prédéterminée
- VR documentaire (on vit l’instant mais on n’agit pas)
Émotion créée
Section titled “Émotion créée”- Empathie : identifier aux personnages
- Compréhension : apprendre une histoire vraie
- Émotion contemplative : réflexion et émotion
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Clarté narrative : une histoire bien racontée sans distractions ✅ Immersion : on oublie qu’on “interagit” ✅ Autorité créative : le créateur contrôle l’expérience
Quand ça fonctionne
Section titled “Quand ça fonctionne”- L’histoire est assez forte pour captiver sans choix
- L’esthétique invite à l’observation
- Le rythme correspond aux capacités de l’utilisateur
Rôle 2 : Personnage
Section titled “Rôle 2 : Personnage”L’utilisateur est un acteur dans l’histoire avec des choix et des conséquences.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- Agentivité : ses actions changent l’histoire
- Incarnation : il habite un rôle (avatar, perspective)
- Conséquences : ses choix ont des impacts narratifs
- Identification : il se projette dans le personnage
Exemples
Section titled “Exemples”Jeu vidéo
- RPG (on crée un personnage, on façonne son histoire)
- Jeu narratif à embranchements (nos choix changent le récit)
- Simulation (on vit comme quelqu’un d’autre)
Web interactif
- Fiction interactive où on fait des choix (Twine, Ink)
- Aventure textuelle (on donne des commandes, l’histoire répond)
- Jeu de rôle en ligne collaborative
Installation
- Performance où le public monte sur scène
- Jeu physique interactif (on incarne un rôle)
- Expérience où on fait des gestes qui déclenchent des événements
Émotion créée
Section titled “Émotion créée”- Agentivité : “j’ai fait ce choix, j’ai du pouvoir”
- Responsabilité : “j’ai choisi, je dois vivre avec”
- Incarnation : “je SUIS ce personnage”
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Engagement profond : on se projette ✅ Réplicabilité : chaque joueur vit une histoire légèrement différente ✅ Empowerment : le joueur a du pouvoir
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Illusion de choix : les branches semblent importantes mais convergent ⚠️ Frustration : quand les conséquences ne correspondent pas à l’action ⚠️ Complexité : gérer trop de branches rend l’histoire incohérente
Quand ça fonctionne
Section titled “Quand ça fonctionne”- Les choix ont vraiment des conséquences
- Le monde réagit aux actions du joueur
- L’histoire s’adapte sans perdre sa cohérence
Rôle 3 : Divinité
Section titled “Rôle 3 : Divinité”L’utilisateur est omniscient et omnipotent : il voit tout et contrôle tout.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- Contrôle absolu : il décide tout (qui vit, qui meurt, comment ça va)
- Vue d’ensemble : il voit la “carte complète”
- Responsabilité : il est responsable de tout
- Détachement : moins d’identification, plus de stratégie
Exemples
Section titled “Exemples”Jeu de stratégie
- Civilisation (on contrôle une civilisation, vue aérienne)
- Stratégie (on dirige les troupes, vue de Dieu)
- Tycoon game (on gère un empire, vue globale)
Web interactif
- Dashboard interactif où on manipule des données
- Visualisation où on contrôle les paramètres
- “God game” web (créer/détruire un écosystème)
Installation
- Console de contrôle pour diriger une expérience
- Tableau de bord interactif pour explorer un système
- Installation générative qu’on peut paramétrer
Émotion créée
Section titled “Émotion créée”- Maîtrise : “je comprends et je contrôle le système”
- Responsabilité éthique : “mes décisions ont des impacts réels”
- Distanciation : on pense stratégie, pas émotion
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Compréhension systémique : on voit les interconnexions ✅ Jouabilité infinie : explorer les stratégies ✅ Apprentissage : découvrir comment les systèmes fonctionnent
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Manque d’empathie : à distance émotionnelle ⚠️ Paralysie décisionnelle : trop de choix ⚠️ Ennui : une fois la stratégie trouvée, c’est mécanique
Quand ça fonctionne
Section titled “Quand ça fonctionne”- Le système est assez complexe pour rester intéressant
- Les règles sont claires
- Il y a de l’aléatoire pour éviter une solution unique
Rôle 4 : Lui-même
Section titled “Rôle 4 : Lui-même”L’utilisateur se projette lui-même dans l’expérience (pas de rôle, pas de fiction).
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- Authenticité : c’est lui, pas un personnage
- Autobiographie numérique : raconter sa propre histoire
- Vulnérabilité : révéler quelque chose de personnel
- Présence réelle : c’est maintenant, c’est lui
Exemples
Section titled “Exemples”Confessionnal numérique
- Installation où on raconte sa propre histoire
- Booth où on enregistre un message personnel
- Plateforme où on partage un secret (anonymement ou pas)
Expérience documentaire participative
- “Oral history” : interviews de vraies personnes
- Archive participative (on ajoute son témoignage)
- Performance où on devient l’œuvre (body art, performance)
Web interactif
- Portfolio personnel interactif
- Blog ou journal où on raconte SA vie
- Plateforme de témoignages (les vrais gens, pas des acteurs)
- Quiz ou psycho-test qui nous définit
Installation
- Miroir interactif qui réagit à notre présence
- Empreinte physique (trace qu’on laisse)
- Expérience où le public devient l’artiste
Émotion créée
Section titled “Émotion créée”- Vulnérabilité : je me révèle
- Authenticité : c’est VRAIMENT moi
- Pouvoir : mon histoire compte
- Émancipation : ma voix est entendue
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Connexion humaine authentique : pas de fiction, du vécu ✅ Liberté créative : c’est ton histoire, ta vérité ✅ Communauté : partager rend moins seul ✅ Impact social : les vraies histoires changent les cœurs
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Vulnérabilité : se révéler, c’est risqué ⚠️ Trolling et méchanceté : les gens sont parfois cruels ⚠️ Surcharge émotionnelle : trop de sincérité peut fatiguer ⚠️ Responsabilité : quand on expose les gens, on doit protéger
Quand ça fonctionne
Section titled “Quand ça fonctionne”- L’espace est safe (on se sent protégé)
- Il y a du respect et de l’empathie
- La sincérité est valorisée
- Les vraies histoires sont mieux que la fiction
Combinaisons possibles
Section titled “Combinaisons possibles”La plupart des expériences mélangent les rôles.
Exemple : Jeu vidéo narratif (The Last of Us)
Section titled “Exemple : Jeu vidéo narratif (The Last of Us)”- Personnage : on joue Joel (agentivité dans le gameplay)
- Fantôme : on vit sa story (cinématiques on regarde)
- Lui-même : moments où on projette nos valeurs sur ses choix
Exemple : Installation d’oral history
Section titled “Exemple : Installation d’oral history”- Fantôme : on écoute les témoignages (observateur)
- Lui-même : on ajoute notre propre histoire (contribution authentique)
- Personnage : on “incarne” les témoins pour les comprendre
Exemple : Dashboard de données
Section titled “Exemple : Dashboard de données”- Divinité : on contrôle les paramètres (vue globale)
- Fantôme : on observe les données (observation)
- Personnage : on se projette dans les données (c’est mon quartier, ma communauté)
Comment choisir un rôle pour votre projet
Section titled “Comment choisir un rôle pour votre projet”Qu’est-ce que vous voulez créer comme émotion ?
| Émotion | Rôle |
|---|---|
| Empathie, contemplation | Fantôme |
| Responsabilité, agentivité | Personnage |
| Compréhension, maîtrise | Divinité |
| Authenticité, vulnérabilité | Lui-même |
Plusieurs rôles peuvent coexister, mais identifiez le dominant. C’est lui qui guide l’expérience.
Exercice : Analysez 3 expériences
Section titled “Exercice : Analysez 3 expériences”Pour chaque expérience interactive que vous explorez :
- Quel est le rôle du public ? (Fantôme, Personnage, Divinité, Lui-même)
- Y a-t-il des changements de rôle pendant l’expérience ?
- Comment ce rôle sert l’intention narrative ?
- Est-ce que ça fonctionne ou ça crée de la friction ?
Prochaine ressource
Section titled “Prochaine ressource”→ Les structures narratives interactives
Maintenant que vous comprenez les formes d’interactivité et les rôles du public, découvrez comment l’interactivité structure l’histoire elle-même.