Les 3 formes d'interactivité
Les 3 formes d’interactivité
Section titled “Les 3 formes d’interactivité”Ce cadre théorique, développé par Benjamin Hoguet, décrit avec qui/quoi l’utilisateur interagit dans une expérience interactive.
Ces formes d’interactivité s’appliquent à tous les médias : web, installation, jeu, performance. Elles vous aident à comprendre la nature de l’échange dans une expérience.
Forme 1 : Interactivité Machine
Section titled “Forme 1 : Interactivité Machine”L’utilisateur interagit avec un algorithme, des règles, des données.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- L’interaction est prévisible (même geste = même résultat)
- Le système applique des règles logiques
- La réponse est instantanée et calculée
- L’utilisateur explore les limites du système
Exemples
Section titled “Exemples”Web :
- Calculatrice interactive
- Filtres de photos génératifs
- Jeux de puzzle
- Simulateurs (physique, astronomie)
- Outils de configuration (couleur, taille)
Installation :
- Détecteur de mouvement qui déclenche une action
- Interface tactile avec feedback sensoriel
- Installation générative basée sur des algorithmes
Émotion créée
- Découverte (explorer les possibilités)
- Maîtrise (comprendre le système)
- Frustration (les limites du système)
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Prévisible : l’utilisateur peut apprendre les règles ✅ Scalable : le système fonctionne avec 1 comme avec 1000 utilisateurs ✅ Infiniment variée : algorithme + aléatoire = diversité ✅ Testable : comportement prévisible = debugging facile
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Peut sembler artificiel si les règles sont trop visibles ⚠️ Fatigue si l’utilisateur comprend vite le système ⚠️ Détachement émotif : interagir avec une machine, c’est moins humain
Forme 2 : Interactivité Sociale
Section titled “Forme 2 : Interactivité Sociale”L’utilisateur interagit avec d’autres humains via le système.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- L’interaction est imprévisible (on ne sait pas ce que l’autre va faire)
- Les émotions sont au centre de l’échange
- La communication peut être synchrone (temps réel) ou asynchrone (en différé)
- Le système devient médiateur entre les humains
Exemples
Section titled “Exemples”Web :
- Chat et forums (conversation asynchrone)
- Jeux multiplayer (coordination)
- Partage de créations (galerie communautaire)
- Commentaires et réactions (reconnaissance sociale)
- Systèmes de votes et recommandations
Installation :
- Expérience collaborative (plusieurs personnes créent ensemble)
- Performance avec public (feedback humain en direct)
- Œuvres qui se créent par accumulation de gestes des visiteurs
Émotion créée
- Connexion humaine
- Surprise (on ne sait pas ce que l’autre va faire)
- Appartenance à une communauté
- Rivalité ou collaboration
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Humain : la connexion crée de l’engagement émotif profond ✅ Imprévisible : jamais la même expérience deux fois ✅ Créatif : les utilisateurs apportent leurs propres idées ✅ Vivant : le système évolue avec le temps et les gens
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Imprévisibilité : toxicité, spam, comportements problématiques ⚠️ Dépend des autres : besoin de mass critique (effet “chicken and egg”) ⚠️ Modération : demande de ressources humaines ⚠️ Épuisement social : pas tout le monde veut interagir tout le temps
Forme 3 : Interactivité Contributive
Section titled “Forme 3 : Interactivité Contributive”L’utilisateur crée ou modifie le contenu lui-même.
Caractéristiques
Section titled “Caractéristiques”- L’utilisateur devient créateur, pas consommateur
- Le contenu est persistant (il reste dans le système)
- L’utilisateur laisse sa marque, son empreinte
- La contribution s’accumule (chaque geste compte)
Exemples
Section titled “Exemples”Web :
- Wikis et Wikipédia (édition collaborative)
- Plateformes de création (Roblox, Minecraft)
- Outils génératives avec paramètres créatifs
- Fictions interactives où chacun écrit une partie
- Assemblages d’œuvres générées (musique, visuals)
Installation :
- Murs de graffiti interactifs
- Écrans où les visiteurs ajoutent leurs images
- Installations qui grandissent avec les contributions
- Performances où le public décide de la suite
Émotion créée
- Autonomisation (“j’ai créé ça”)
- Fierté (“mon œuvre fait partie du grand tout”)
- Responsabilité (“j’influence ce que d’autres voient”)
- Collaboration créative
Avantages
Section titled “Avantages”✅ Engagement maximal : créer, c’est plus engageant que consommer ✅ Évolutif : l’œuvre grandit sans cesse ✅ Inclusif : tout le monde peut contribuer ✅ Mémoire collective : accumulation de créativité
Risques
Section titled “Risques”⚠️ Qualité inégale : pas tous les contributeurs ont le même niveau ⚠️ Incohérence : trop de voix, pas assez de vision ⚠️ Responsabilité éditoriale : qui décide ce qui reste/disparaît ? ⚠️ Fatigue créative : on ne peut pas toujours être créatif
Combinaisons et hybridations
Section titled “Combinaisons et hybridations”Rares les expériences qui utilisent UNE seule forme.
Exemple : Un jeu multiplayer
Section titled “Exemple : Un jeu multiplayer”- Machine : système de règles (points, santé, mana)
- Sociale : interaction avec d’autres joueurs (chat, coordination)
- Contributive : créer ses propres cartes, mods, skins
Exemple : Wikipedia
Section titled “Exemple : Wikipedia”- Machine : système de catégories et de recherche
- Sociale : discussion sur les pages, débat sur les éditions
- Contributive : éditer les articles (être créateur du savoir)
Exemple : Plateforme de création musicale
Section titled “Exemple : Plateforme de création musicale”- Machine : algorithme de génération, synthétiseur
- Sociale : partage de compositions, collaborations
- Contributive : création et modification de morceaux
Comment analyser une expérience
Section titled “Comment analyser une expérience”Quand vous explorez une œuvre, posez-vous :
Quelle est la forme d’interactivité dominante ?
- La majorité du temps, qu’est-ce que l’utilisateur fait ?
- Avec qui/quoi échange-t-il ?
Les autres formes jouent-elles un rôle secondaire ?
- Y a-t-il des éléments de machine (règles/algorithmes) ?
- Y a-t-il des éléments sociaux (autres humains) ?
- Y a-t-il de la création (contribution) ?
Comment cette forme sert l’intention narrative ?
- Pourquoi cette forme plutôt qu’une autre ?
- Qu’est-ce que ça crée émotionnellement ?
- Ça fonctionne ou ça fonctionne mal ?
Ressources complémentaires
Section titled “Ressources complémentaires”Benjamin Hoguet a exploré ces formes en profondeur. Voir ses travaux (recherche “3 formes d’interactivité”).
Exercice : Analysez 3 œuvres de votre galerie d’exploration :
- Quelle est leur forme dominante ?
- Comment ça sert l’histoire qu’elles racontent ?
Prochaine ressource
Section titled “Prochaine ressource”→ Le rôle du public dans la narration
Après avoir compris avec qui/quoi l’utilisateur interagit, découvrez quel rôle il joue dans l’histoire.