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Les 3 formes d'interactivité

Ce cadre théorique, développé par Benjamin Hoguet, décrit avec qui/quoi l’utilisateur interagit dans une expérience interactive.

Ces formes d’interactivité s’appliquent à tous les médias : web, installation, jeu, performance. Elles vous aident à comprendre la nature de l’échange dans une expérience.


L’utilisateur interagit avec un algorithme, des règles, des données.

  • L’interaction est prévisible (même geste = même résultat)
  • Le système applique des règles logiques
  • La réponse est instantanée et calculée
  • L’utilisateur explore les limites du système

Web :

  • Calculatrice interactive
  • Filtres de photos génératifs
  • Jeux de puzzle
  • Simulateurs (physique, astronomie)
  • Outils de configuration (couleur, taille)

Installation :

  • Détecteur de mouvement qui déclenche une action
  • Interface tactile avec feedback sensoriel
  • Installation générative basée sur des algorithmes

Émotion créée

  • Découverte (explorer les possibilités)
  • Maîtrise (comprendre le système)
  • Frustration (les limites du système)

Prévisible : l’utilisateur peut apprendre les règles ✅ Scalable : le système fonctionne avec 1 comme avec 1000 utilisateurs ✅ Infiniment variée : algorithme + aléatoire = diversité ✅ Testable : comportement prévisible = debugging facile

⚠️ Peut sembler artificiel si les règles sont trop visibles ⚠️ Fatigue si l’utilisateur comprend vite le système ⚠️ Détachement émotif : interagir avec une machine, c’est moins humain


L’utilisateur interagit avec d’autres humains via le système.

  • L’interaction est imprévisible (on ne sait pas ce que l’autre va faire)
  • Les émotions sont au centre de l’échange
  • La communication peut être synchrone (temps réel) ou asynchrone (en différé)
  • Le système devient médiateur entre les humains

Web :

  • Chat et forums (conversation asynchrone)
  • Jeux multiplayer (coordination)
  • Partage de créations (galerie communautaire)
  • Commentaires et réactions (reconnaissance sociale)
  • Systèmes de votes et recommandations

Installation :

  • Expérience collaborative (plusieurs personnes créent ensemble)
  • Performance avec public (feedback humain en direct)
  • Œuvres qui se créent par accumulation de gestes des visiteurs

Émotion créée

  • Connexion humaine
  • Surprise (on ne sait pas ce que l’autre va faire)
  • Appartenance à une communauté
  • Rivalité ou collaboration

Humain : la connexion crée de l’engagement émotif profond ✅ Imprévisible : jamais la même expérience deux fois ✅ Créatif : les utilisateurs apportent leurs propres idées ✅ Vivant : le système évolue avec le temps et les gens

⚠️ Imprévisibilité : toxicité, spam, comportements problématiques ⚠️ Dépend des autres : besoin de mass critique (effet “chicken and egg”) ⚠️ Modération : demande de ressources humaines ⚠️ Épuisement social : pas tout le monde veut interagir tout le temps


L’utilisateur crée ou modifie le contenu lui-même.

  • L’utilisateur devient créateur, pas consommateur
  • Le contenu est persistant (il reste dans le système)
  • L’utilisateur laisse sa marque, son empreinte
  • La contribution s’accumule (chaque geste compte)

Web :

  • Wikis et Wikipédia (édition collaborative)
  • Plateformes de création (Roblox, Minecraft)
  • Outils génératives avec paramètres créatifs
  • Fictions interactives où chacun écrit une partie
  • Assemblages d’œuvres générées (musique, visuals)

Installation :

  • Murs de graffiti interactifs
  • Écrans où les visiteurs ajoutent leurs images
  • Installations qui grandissent avec les contributions
  • Performances où le public décide de la suite

Émotion créée

  • Autonomisation (“j’ai créé ça”)
  • Fierté (“mon œuvre fait partie du grand tout”)
  • Responsabilité (“j’influence ce que d’autres voient”)
  • Collaboration créative

Engagement maximal : créer, c’est plus engageant que consommer ✅ Évolutif : l’œuvre grandit sans cesse ✅ Inclusif : tout le monde peut contribuer ✅ Mémoire collective : accumulation de créativité

⚠️ Qualité inégale : pas tous les contributeurs ont le même niveau ⚠️ Incohérence : trop de voix, pas assez de vision ⚠️ Responsabilité éditoriale : qui décide ce qui reste/disparaît ? ⚠️ Fatigue créative : on ne peut pas toujours être créatif


Rares les expériences qui utilisent UNE seule forme.

  1. Machine : système de règles (points, santé, mana)
  2. Sociale : interaction avec d’autres joueurs (chat, coordination)
  3. Contributive : créer ses propres cartes, mods, skins
  1. Machine : système de catégories et de recherche
  2. Sociale : discussion sur les pages, débat sur les éditions
  3. Contributive : éditer les articles (être créateur du savoir)

Exemple : Plateforme de création musicale

Section titled “Exemple : Plateforme de création musicale”
  1. Machine : algorithme de génération, synthétiseur
  2. Sociale : partage de compositions, collaborations
  3. Contributive : création et modification de morceaux

Quand vous explorez une œuvre, posez-vous :

Quelle est la forme d’interactivité dominante ?

  • La majorité du temps, qu’est-ce que l’utilisateur fait ?
  • Avec qui/quoi échange-t-il ?

Les autres formes jouent-elles un rôle secondaire ?

  • Y a-t-il des éléments de machine (règles/algorithmes) ?
  • Y a-t-il des éléments sociaux (autres humains) ?
  • Y a-t-il de la création (contribution) ?

Comment cette forme sert l’intention narrative ?

  • Pourquoi cette forme plutôt qu’une autre ?
  • Qu’est-ce que ça crée émotionnellement ?
  • Ça fonctionne ou ça fonctionne mal ?

Benjamin Hoguet a exploré ces formes en profondeur. Voir ses travaux (recherche “3 formes d’interactivité”).

Exercice : Analysez 3 œuvres de votre galerie d’exploration :

  • Quelle est leur forme dominante ?
  • Comment ça sert l’histoire qu’elles racontent ?

→ Le rôle du public dans la narration

Après avoir compris avec qui/quoi l’utilisateur interagit, découvrez quel rôle il joue dans l’histoire.